今回は前回作成したテクスチャ張りとマテリアルの調整です。
地球
Blender上での地球オブジェクトへのテクスチャーは3レイヤーになっています。
まずは、前回作成した色つきテクスチャです。UVマッピングでColorのみ反映させる、最もストレートな設定です。
次にNormal用テクスチャです。こちらはColorは反映させず、GeometryのNormalのみを反映させています。
もう一つはデフォルトで用意されているCloudsテクスチャをこちらもNormalマップとして貼り付けています。前回地球モデルで凸凹をつけていたのはこれをモディファイヤで設定しBakeしたものです。Bakeするとモデルそのものにすでに反映されているのですが、もう一度Cloudsの具合を変更したものを適用することでより複雑な凹凸を作ろうという考えです。
UVマッピングは慣れが必要ですが、UVSphereへのメルカトル(長方形)テクスチャの貼り付けはほとんどデフォルト設定でいけるのでとても簡単です。
あとはマテリアル設定を詰めていきます。
今回は手描き風に表現することもあり、グラデーションのないパキッとした素材を作る必要があるので、アニメ塗り風を作る時に定番のToonシェーダーを使用します。パラメータの指定はトライアンドエラーで試行錯誤するしかないのですが、BlenderでToonをやる場合、照明とEmitの使い方が重要かなと思います。今回は太陽光一点の照明で、Emitはちょっとだけ(すると暗部がかなり暗くなる)、Intensityを調性しながらレンダリングを繰り返して、以下の様な設定に落ち着きました。
宇宙
次に、背景の宇宙を作ります。こちらはBlenderのWorld設定で作りました。Worldでできることはとても限られますが、宇宙はこれまで何度も作ったことがあるので感覚でサクッと作ってみました。
では、レンダリング結果をご覧ください。クリックすると実寸(1920×1080)の画像が見れます。
どうでしょうか。まだ3DCGっぽさは抜け切れていませんが、良さげなんじゃないでしょうか?
次回は地球を回転させ、カメラ移動なども行ってみます。
現在の進行状況
作詞:100%
作曲:90%
編曲:80%
動画:19%
(2017/05/12追記)
完成動画はこちらになります!